第(2/3)页 然后唤出系统光幕。 【亏损转换系统】 【项目收入:64719712元】 【本次结算期限:10月7日-11月8日】 【目前盈利额:-85280288元】 【当前收入池:410124478元】 【剩余杠杆资金:500000000元(不可调动)】 【个人资金:10574.16元】 仅仅一周的时间,底特律就卖出了近60万份。 看起来非常的恐怖。 可实际上在第一天跟第二天,游戏就已经卖出30万份了。 毕竟游戏的热度放在那里。 但剩下的30万份,却足足用了5天才卖了出去。 说销量调压式下跌有一点夸张了。 可这样的下滑比例,却已经足够说明了一切。 不是底特律这款游戏不够好。 纯粹是交互式电影类游戏,或者说大制作的交互式电影游戏,它的上限就这么高。 尤其是随着视频网站,越来越多的UP主上传了游戏相关的流程跟实况。 游戏热度虽然会提高,而且也的确可能吸引一部分玩家。 可游戏的售价毕竟放在这里,如果定价是68又或者98的话。 用看一场电影的钱,买来一个看上去比较精致的交互式电影游戏。 的确会有不少玩家愿意。 但作为大规格制作的底特律,哪怕是低价区国区,同样售价高达268。 这种情况下,能够从视频得到游戏的剧情体验。 让玩家再花这么多钱去买,这就会让很多人劝退了。 毕竟交互式电影游戏跟只狼这种类型是不同的。 只狼这种游戏,它的主要玩法在于过程,而且哪怕流程一样。 但因为你的技术跟主播,跟视频UP主不一样。 亲身体验到的内容同样也会不一样。 哪怕只狼的四个结局被剧透了,玩家依旧能够从只狼里面体验到游戏玩法带来的乐趣。 可底特律变人就不一样了。 当玩家从其它渠道得到了相关的剧情信息。 那就相当于这款游戏在玩家心目中折旧了。 这是所有单机向游戏的通病。 一款游戏吸引玩家首发时购买的点,主要就两个方面。 第(2/3)页